Préface de

Philippe Fuchs

Professeur de réalité virtuelle à Mines ParisTech

Ancien Président et co-fondateur de l’AFRV

Ouvrages de Philippe Fuchs
aux Presses des Mines :

- Les interfaces de la réalité virtuelle, 1996

- Directeur et co-auteur de l’ouvrage collectif
« Traité de la réalité virtuelle », 3ième édition
en cinq volumes, 2000 pages, 101 auteurs, 2006 - 2009

- Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo, 2016

- Théorie de la réalité virtuelle, les véritables usages, 2018

 

« Réalité virtuelle », un oxymore de nouveau réactualisé dans les médias, comme il le fut au début des années 90, il y a déjà un quart de siècle ! Car, non, l’année 2016 n’est pas l’année 1 de la réalité virtuelle. Mais la baisse importante du prix des visiocasques permet d’entrevoir de nouveaux usages à grande échelle. Elle conduit à une renaissance et une démocratisation de la réalité virtuelle. Elles apportent leur lot d’applications pertinentes et efficaces en direction du grand public, mais également plusieurs problématiques sur les nouveaux usages de la réalité virtuelle, en particulier dans le domaine artistique. La question de « l’écriture de contenus immersifs » en fait partie.

 

Pour les artistes, une récente communauté réunit les professionnels du cinéma et de l’audiovisuel, désireux d’exploiter la réalité virtuelle. Par l’intermédiaire des nouvelles caméras 360°, ils peuvent immerger un usager dans un monde artificiel. Ils souhaitent créer un nouvel art, suivant deux approches connexes : soit réaliser des « vidéos 360 » où l’usager garde le statut de spectateur, mais avec une immersion corporelle à 360 degrés, soit concevoir des « fictions VR » où l’usager peut interagir, devenant un « spect-acteur », dénommé « VRonaute » par Gérard Bernasconi. Le VRonaute peut interagir sur le déroulement du scénario, sur l’environnement artificiel ou avec des personnages virtuels.

 

Ces nouvelles « expériences cinématographiques » proposant une immersion et une interaction de l’usager sont proches de celles des « arts numériques interactives ». Dès la fin des années 80,  des artistes français et internationaux des arts numériques se sont accaparés les techniques de réalité virtuelle pour faire des œuvres interactives (« les pissenlits » de E. Couchot, M. Bret et M-H. Tramus, 1988 ; « L’autre », de C. Ikam, 1991 ; etc.). Mais dans ces œuvres numériques et interactives, il n’y a aucun scénario conçu d’avance. Il s’agit seulement d’explorer une œuvre numérique pour en ressentir son esthétique et son message artistique.

 

Pour les nouvelles « expériences cinématographiques », il faut maintenant concevoir et expérimenter une nouvelle démarche pour inclure un scénario dans les « fictions VR », sous la contrainte paradoxale suivante : le réalisateur veut « faire vivre une histoire » suivant son scénario, tout en proposant une certaine liberté d’action et d’expérimentation au VRonaute. La question de « l’écriture de contenus immersifs » doit en tenir compte.

 

Au début des années 90, un journaliste de la revue « Les cahiers du cinéma » m’avait interviewé, affirmant déjà que  « la réalité virtuelle serait l’avenir du cinéma ! ». Etrange remarque, connaissant l’antagonisme entre le cinéma où le spectateur est passif et la réalité virtuelle où l’usager est actif, interagissant avec l’environnement artificiel ! Encore un journaliste qui s’enflammait. Mais, comme tous les spécialistes, je n’imaginais pas que vingt ans plus tard, les caméras 360° permettraient aussi de créer des mondes artificiels pour immerger un usager au cœur de scènes filmées.

 

En y permettant à l’usager d’y interagir, on rentre dans le domaine de la réalité virtuelle. A l’opposé du cinéma, il ne s’agit plus de « raconter une histoire » mais de faire « vivre une histoire ». Cette nouvelle problématique interroge les artistes :

- quel nouveau statut pour l’usager ?

- comment exploiter les techniques de réalité virtuelle pour maitriser ce nouvel art ?

- comment écrire un scénario ?

Si mon dernier livre, « Théorie de la réalité virtuelle », aborde la question du statut comportemental de l’usager et présente des perspectives sur les nouveaux usages de la réalité virtuelle, il n’aborde pas l’approche artistique des « fictions VR ».

 

Avec l’ouvrage de Gérard Bernasconi, l’écriture de contenus immersifs est traitée avec rigueur et efficacité par un réalisateur expérimenté. Il sait que l’écriture est le véritable enjeu de l’avenir des « fictions VR ». Mais ayant peu trouvé de nouvelles idées à mettre en pratique, il a décidé de créer son propre « labo » et d’en faire profiter les artistes. Avec cet ouvrage qui reflète les questionnements et idées de l’auteur, les réalisateurs de « fiction VR » ont une source d’informations approfondies qui leur permettra de développer efficacement leurs œuvres et « d’écrire des contenus immersifs » pertinents.


Ce livre est plus qu’une source d’information. Il initie des discussions de fond sur l’avenir artistique de la réalité virtuelle. Entre autres, la question fondamentale que pose Gérard Bernasconi : « quelle est la forme stable, que prendra l’écriture des futures productions en réalité virtuelle ? »…. S’il en existera une ! Ce ne me semble pas une évidence, la réalité virtuelle étant bien trop complexe par ses dimensions humaine, technologique et artistique. Elle offre de telles potentialités qu’il paraît utopique de la figer dans un art bien cadré, comme l’art cinématographique.


Philippe Fuchs

Préface de

Louis Cacciuttolo

- Fondateur de VRrOOm, media de distribution

et diffusion d’œuvres en réalité virtuelle

et augmentée

- Ex Vice-Président de THX,

société technologique de certification

cinématographique fondée par George Lucas

- Propriétaire du Théâtre du Minotaure

- Auteur, réalisateur, producteur du long-métrage expérimental « Cendre » et de l’expérience d’animation VR interactive « The Last Footprint »

https://www.linkedin.com/in/louiscacciuttolo

 

 

Depuis la nuit des temps, les hommes ont grandi bercés par les histoires que leur racontaient leurs parents, leurs professeurs, leurs amis ou encore des « conteurs » professionnels. Fruits de besoins et pratiques éminemment sociales et communautaires, qu’elles soient liées à la transmission de la mémoire, à des pratiques éducatives, à des besoins de propagande politique ou religieuse, ou dans un but de pur divertissement, ces histoires nous ont été racontées de manière plus ou moins sophistiquée au fil des millénaires et au gré des cultures et civilisations.


Tout comme les œuvres d’art nous racontent une histoire au moyen d’une image, d’une sculpture, d’une mélodie, d’une chorégraphie ou d’une scénographie, la narration est un art en soi, car n’importe quel sujet est intéressant et peut même devenir passionnant à partir du moment où il est bien raconté.

Pour être efficace, une histoire doit frapper les esprits et les imaginations. Au fur et à mesure de l’évolution des techniques et des technologies, les narrateurs se sont toujours emparés des nouveaux outils de représentation et de transmission pour affiner leur propos ou tester les nouvelles possibilités qui s’offraient à eux de subjuguer leur public. La réalité virtuelle et augmentée sont les media les plus récents permettant aux artistes de proposer à leur audience des émotions nouvelles et ‘surdimensionnées’.


Le livre de Gérard Bernasconi est essentiel car il va permettre de poser les bases des techniques narratives et de la méthodologie que requièrent les nouvelles réalités. Je souhaite qu’au fur et à mesure des progrès de la technologie et des tentatives exploratoires des nouveaux créateurs, cet ouvrage s’enrichisse et devienne le guide magistral de la narration immersive qui nous fait tant défaut encore. 


En effet, même si le talent ne s’apprend pas, « le génie est fait d’1% d’inspiration et de 99% de transpiration », nous disait Edison. Depuis l’arrivée des casques s’adressant à un plus grand public, nous assistons à une floraison d’œuvres narratives qui explorent le medium avec plus ou moins de bonheur.  Une des missions les plus importantes de ce livre sera de contribuer à apporter les éléments de réponse permettant d’améliorer la qualité générale des œuvres narratives en VR/AR en général, car, comme l’évoque Gérard Bernasconi, la première question que le créateur doit se poser lorsqu’il envisage de raconter une histoire en VR ou en AR est bien la véritable raison qui motive ce choix.


Il faut se méfier de l’idée reçue qu’un media « immersif » tel que nous est vendue la réalité virtuelle soit en mesure, de facto, de procurer au public un sentiment d’immersion et de présence : la technologie sans « Art » (dans tous les sens du terme), n’est qu’une coquille vide. Nous avons tous vécu la sensation magique générée par une belle mélodie ou un tableau inspiré, qui, indifféremment de la relative limitation du media utilisé, ont eu le pouvoir de nous plonger dans des émotions intenses et nous ouvrir des horizons illimités ; nous guettons donc avec impatience le génie créatif qui saura nous transporter avec autant de génie dans les dimensions inconnues que la XR doit pouvoir procurer.


Les réalités « étendues » (XR) dont la réalité virtuelle, mixte et augmentée font partie, sont encore loin de pouvoir tenir leur promesse d’immersion sensorielle totale, en s’adressant aux 5 sens humains qui regroupent l’ouïe, la vision, l’odorat, le goût et le toucher. On s’y dirige cependant, car même si les histoires qui nous sont offertes en VR et en AR sont encore majoritairement des expériences et récits audiovisuels, les nouvelles technologies qui peuvent s’appliquer à la XR concernent de plus en plus nos autres sens, ce qui promet une complexité accrue des techniques narratives.


En attendant ce jour certain où la réalité virtuelle sera une autre réalité entièrement, je me souviens de la profession de foi de George Lucas, qui était convaincu que le son et la musique représentaient 50% de l’expérience cinématographique ; pour ce qui est de la réalité virtuelle dans son état actuel – encore souvent réduit à une expérience audiovisuelle – je dirais sans hésiter que le son y joue un rôle encore plus important, tout simplement parce que nos yeux souffrent d’un champ de vue limité, tandis que nos oreilles entendent à 360 degrés.


Or, étonnamment, les ressources allouées au son restent encore minoritaires pour la VR, sans doute un héritage de l’industrie cinématographique où l’image a souvent pris le dessus sur le son, et dont les représentants ont été prompts à s’approprier la science de l’art immersif pour des raisons tout à fait discutables. En effet, un réalisateur de film classique ne me parait être ni plus ni moins légitime qu’un chorégraphe, un compositeur, ou un metteur en scène pour apporter sa brique à l’édifice de la narration immersive – et c’est peut-être bien à ce niveau que doit s’opérer une première révolution.


Louis Cacciuttolo

Préface de

Grégory Maubon

Digital Coordinator (CDO/CIO) at HCS Pharma

Augmented Reality independant consultant

RA’pro co-founder and president
http://www.hcs-pharma.com
http://www.augmented-reality.fr
http://www.maubon.com - https://maubon.info/a-propos/about-me-english/

 

Les technologies immersives (ou plus brièvement “XR”) ne sont pas nouvelles, comme le décrivait très bien Philippe Fuchs dans sa préface de la première édition de cette eBook en 2019. Pendant longtemps pourtant, elles ont été pensées sous un angle quasi exclusivement techniques. Il est vrai qu’elles n’étaient utilisées que dans les industries et que la complexité du matériel et des logiciels limitait fortement leur diffusion dans d’autres domaines. Les années 2010 ont vu la situation changer avec la démocratisation des outils et la diffusion des smartphones, des tablettes puis, plus tardivement, des casques dans le grand public. Les créateurs de contenus ont commencé à investir ces nouveaux médias et ont créé une nouvelle manière de raconter des histoires. Pourquoi “nouvelle” ? Parce que la XR donne un pouvoir immense à l’utilisateur dans la narration, un pouvoir qui dans les autres médias est plutôt celui de l’écrivain / réalisateur / conteur. 


Dans cette édition 2020 de son ebook, Gérard Bernasconi explore cette nouvelle ère de la narration de manière pragmatique et expérimentale. Le pragmatisme vient de sa vision sans concession des limites actuelles des technologies immersives, qui obligent les créatifs à mettre un pied (et parfois même les deux) dans la technique. Sans négliger les méthodes “classiques” de construction de scénarios, Gérard Bernasconi nous montre qu’il faut souvent aller au delà des normes pour faire produire à ce couple étrange (créatif/technicien) une expérience qui vaille la peine d’être vécue. Nous voici bien dans la partie expérimentale ! D’ailleurs la nouvelle partie de cette édition consacrée au multi-scénario pose autant de questions qu’elle n’apporte de réponse. Vous voulez trouver “la bonne méthode” ? Expérimentez !


Je suis particulièrement sensible à l’autre nouvelle partie de cette eBook, centrée sur la création de récits en réalité augmentée. Cette technologie est le parent pauvre de la création aujourd’hui, pour des raisons que vous trouverez dans l’eBook, mais va très probablement exploser dans les années qui viennent. Pourquoi ? Parce qu’elle se base sur une chose que nous sommes tous en train de redécouvrir, le lieu où nous sommes.  Par une jolie pirouette, les technologies immersives qui devaient nous éloigner de la réalité vont très certainement la magnifier. Votre ville, votre boutique préférée, votre théâtre, votre appartement seront les scènes de vos prochaines aventures. N’est-ce pas excitant ? Toi, créateur ou créatrice de contenus, tu as entre les mains une porte vers un média qui va te permettre de proposer des choses incroyables. Nous vivrons les expériences que tu proposeras avec une intensité encore jamais imaginée. Ce grand pouvoir va te donner de grandes responsabilités comme le dirait à juste titre Benjamin Parker. Tu vas devoir te poser des questions de sécurité, d’éthique et de morale … N’est-ce pas également excitant ?